相关

golaem文档地址
http://golaem.com/content/doc/golaem-crowd-documentation/what-golaem-crowd
官方提供的资源下载,包含角色,动作,案例场景等。
http://packages.golaem.com#characterPack
场馆这类案例,在youtube上有一套完整的视频
https://www.youtube.com/watch?list=PL4Fk6f2W-Miymwr63BigEQj7CJ6ubcRLz&v=lcZwlqU8tPk
* Stadium Tutorial 1 - Converting Characters
* Stadium Tutorial 2 - Converting Animations
* Stadium Tutorial 3 - Simple Mexican Wave Simulation
* Stadium Tutorial 4 - Placing characters in stadium
* Stadium Tutorial 5 - Layouting Characters
* Stadium Tutorial 6 - Adding some flags

在默认了解基础操作的情况下,按照文档案例进行制作和说明。

场馆场景的实体放置
复杂场景放置
随机动作循环
音频文件驱动
旗帜模拟
从trigger绘制区域继承颜色

做个看台模型,选中希望产生实体的面。


撒点工具选择在所选物体或元素上。粒子生在面中央,为了让朝向场地中心,放个坐标定位,赋到指向上,让粒子朝向坐标位置。



动作编辑器中给实体一个动作,动作的起始偏移随机打开,此时实体保持动作1。


添加切换用的motion,trigger做好切换(注意起/止trigger的选择),用2d模型做触发(k动画,经过区域会判断),同时用random控制受影响范围中产生变化的比例。

场馆场景的实体放置

一种是刚才使用过的,选则模型上的面来放置粒子。场景中设施很多的情况下,这种方法操作起来就不太方便了。

这种按照座位放置的也可以使用相同的方式来撒粒子

而人物应该出现在座椅的前方,需要偏移,这时候可以在motion前加匹配位置,模式选择相对位置,调整偏移值,在结束的trigger加上触发好在偏移结束后播放下一段动画。

复杂场景放置

默认导出navmesh是选取的最大面积的关联面,这里的场景是由多个分割独立的面组成的,所以在导出时进去高级选项取消掉只保持选取。

如果这里设置navMesh时,如果是读取进来的要把模式改为navmesh地面,要不粒子生成有区域没高度。粒子则要调整半径大小,以便在限定区域可以分布。

就可以实现多套粒子,不同位置的固定分布了

随机动作循环

motion节点添加多套动作,开启大的loop循环,再打开起始随机保证每个实体起始动作有差异(不同动作不同的位置)。


还有循环包内文件的。


这里就是保内三种不同的动作,通过随机来选择使用哪一套动作,在完成一套动作之后(trigger中的播放100%之后)停止一下循环(block)。

停止时间随机。

此时播放包外的动画,但是因为是平行播放,所有会融合在一起

为了区分在block之前多数播放包内随机动画的情况,调整一下动画权重。调整优先级,或者降低权重,权重只对同优先级的有影响

音频文件驱动

三种使用方式:audiowave插件(bonusTools里涵盖 ),soup(audioToArray节点,案例链接:http://www.soup-dev.com/examples.html),mash的audio节点,官方文档用的audiowave,这里用的是mash

使用import导入音频文件,这种方式只能在时间线上预览


mash的audio导入,如果要调整时间起始位置,要通过time节点来控制。

音频文件的音量连接到属性触发当中,当音量符合条件时触发事件。以下是相关连接

AudioNode - MASH Website: https://mash.mainframe.co.uk/

桌子的帮助:http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2018/ENU/?guid=GUID-5F45C398-D87D-424E-9F00-51D9FAB5A40B

Tutorial: https://vimeo.com/channels/mainframemash/76132567AudioToArray

旗帜模拟

这里使用Apex cloth behavior结合资产包中预先设置好的旗子进行模拟

选择有旗帜的实体类型,选择渲染预览显示的双面。



行为编辑栏添加作为apexcloth解算,注意对应布料是在实体的geo当中有布料资产输出文件的,这里就是cloth的apx文件,另外插件需要单独下载安装,地址:https://developer.nvidia.com/clothing



拾取好布料物体后,之后直接解算就行,默认是没动作就自由下坠,加上平行动作后,跟随动作解算效果。


为动作添加随机效果,起始帧位置的随机和速度的随机。

通过遮罩去掉不拿旗子的手的动作。


此时的动作从Apose切换的时候很不自然,就加上设置骨骼形态来操控。如果骨骼名称忘了可以在helper栏添加查看再去粘贴名称,注意将模式改为解算前。

效果就是对这几个部位的动画数值做了修改,而解算前勾选的目的就是为了让布料解算匹配修改后的动画(先解算后修改自然就匹配不了了)

镶嵌画效果

输出颜色信息贴图,并将ppm贴图转为png。

将地形转为触发区域,颜色可见的。注意冻结多边形的坐标,同时选择多边形的面,进行面撒点。

创建完粒子之后,为粒子创建每粒子属性,一个是x偏移,一个是y偏移。

用userdata控制贴图的偏移量。


添加完属性之后,在元素编辑列表当中可以看到新增的属性(解算一下,选中粒子)。


把实体中的对应材质属性加上,使用每粒子属性(PP),注意保存和刷新。

motion添加属性心态节点,添加表达式对粒子属性值进行编辑,获取的背景颜色数值换算一下为offset数值,最高值15,颜色最大255,算完是坐标偏移值,更具体的就是要修改贴图的重复值了。

输出的时候添加offset粒子属性。

从trigger绘制区域继承颜色

添加三个颜色每粒子属性(rgb),用三个不同的粒子颜色信息控制材质,同时修改实体的材质属性关联。

修改motion中的属性获取,通过绘制区域的数值返回给粒子属性,在输出的时候也要添加上

剩下就是讲获得的自定义属性给到材质上,这里材质属性不带“PP”,之后渲染可以看到效果。