Golaem操作基础

制作流程图,资产阶段的处理很重要。如果处理不到位,在模拟阶段才发现问题,工作量会骤增。

检查设置项,对于golaem是否正确,如有报错可按照指南来解决问题。

要注意单位大小设置,有一定原因是模拟是基于粒子系统,解算要逐帧进行

创建实体,可以看见创建了群集管理,行为,实体类型这三样,当中的行为和类型可以通过再次添加来增加数量。

选中角色实例节点,选取角色文件,将绑定好的资产导入进来,点击旁边的角色创建工具来调整各关节绑定的效果(会创建一个角色创建标识节点,来显示这个绑定骨架,这一步删除即可去掉显示)。

创建一个平面作为地面,点击地形坐标工具创建golaem地面,会创建golaem环境分组,当中有所创建的地形节点。


还有一种创建地形的方式,就是选中模型创建navmesh,这个样式的地形可以圈出障碍物,为导航类或者寻路类的群集做地形,放置的实体会自动绕开开口区域。

通过群集撒点工具创建群集节点(类似粒子)


在节点中可以通过在地形碰撞节点选取地形,粒子会被限制在地形区域内不会超出范围

而这个节点的创建随机种子会自动关联到群集管理器的随机创建。

通过群集节点的坐标参考创建粒子系统来进行模拟,同时创建一个群集场。播放时间轴就可以和看到绑定骨架被放置在点位置上,保持Apose不动。

打开行为编辑器,准备为群集实例添加行为动作。

选中实例,在出入端口中间放置行为(这里是)行为节点,双击,或者在属性栏添加motion文件

这里点击节点图标来打开或关闭节点

可以添加多个动作

可以选中角色实体查看信息,在motion的属性中可以对起始帧和动作播放速度进行随机。


打开缓存管理,进入点编辑模式,可以对缓存后的角色实体进行编辑,移动,复制,删除,时间调整,还可以调整角色涉及到的资产(装备变更)编辑后注意保存缓存,否则只有视图有效

角色装备变更

导入对应渲染引擎shader的文件


在实例面板可以看到模型每个部分对应的材质名称,当然也可以通过这个面板来导入材质(有时会因为命名原因对不上,默认显示为黄色模型)注意命名空间,方便模型对应材质。当然有时候更方便的是直接将缓存导出为abc,省去来回对应处理材质的问题。