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我经常会被问到很多关于VFX工作室的结构以及每个部门的工作内容的问题。这并不意外,因为有很多部门有很大的相互依赖性,而且他们的名字往往对外行人毫无帮助。我在这篇文章中要做的是通过生产的各个阶段,理解他们的意思,然后看看流程里的每个部门,他们是如何安排的,他们做什么,他们和谁打交道。让我们开始:

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An empty slate 一个空画布

这张空白的画布代表电影的循环,从左侧项目的最初几天到右侧的最终输出。 任何一部电影的制作都有三个关键阶段,所以我们先围绕这个开始。

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Pre-production 前期制作

前期制作是制作电影的第一阶段,其特点是在拍摄和取景之前完成的所有工作。 根据内容的不同,这可能会从持续几周到一年不等。

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Production

制作就是电影的实际拍摄。 在实际拍摄中,很多工作依靠视效现场数据采集,并将数据实时返回工作室。 拍摄可以持续几个月到一年以上。。

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Post-production 后期制作

项目完成拍摄后,进入后期制作阶段。这是大多数VFX工作开始的阶段,并开始与客户密切接触。也就是在这个时候,剪辑、音乐和声音被添加。

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Research and Development

研发部门是任何大型视觉效果公司的关键部门之一。大多数项目都需要编写工具,这些工具要么使已有的制作方案变得更快或更有效,要么是那些以前不存在的工具。视觉效果的本质是突破技术所能达到的极限,因为观众们对大场面效果的渴望逐年增加。对于像玛雅或Nukes这样的现成软件来说,没有办法处理所有这些需求,所以它是由一个由程序员、科学家和数学家组成的R&D部门来实现这些新工具。这些工具要么作为插件来编写软件,要么作为玛雅,或者作为独立的程序。可能有一个小的研发部门分配给一个项目,但总的来说,这是整个公司共享的资源,因为为一个项目编写的工具往往会对另一个项目有用。

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Tests

通过生产测试来向客户展示那些想用于制作电影上实际序列的潜在外观,风格或技术是可实现的。 测试是作为概念证明的部分来完成的,以使客户确信他们想要实现的是可能的。 测试通常由非常有经验的艺术家完成,因为他们往往是高度实验性的,并且需要团队进行测试的工具需要写在工具上的复杂。 一旦这部分完成,建模的工作就可以开始了。
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Modelling 建模

建模通常从预生产开始,因为预先可视化和测试通常需要低分辨率模型。 客户也可以提供想要在CG中创建的元素的绘图或粘土模型。 这些模型和草图被用来建立完全忠实的CG复制品,可用于拍摄。 正如您所看到的,建模阶段会持续到后期制作的开始阶段,但大多数演出的目标都是在开始真正制作完成的镜头时创建所需的一切。 模型将以多种质量级别生产,用于最终渲染的高分辨率模型,用于动画的中等质量和用于预可视化的低质量:

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Pre-visualisation

Pre-vis是一个采用场景的故事板或脚本描述,然后使用低分辨率模型和纹理阻止3D动作的过程。 这个想法是将故事板变成3D,这样导演就可以更好地了解序列如何工作,并且可以在投入昂贵的现场拍摄之前实现相机移动和设置。 预览通常由动画师完成,并将以低质量呈现。 在序列的最终流程建立之前,将生成几个版本并呈现给客户端。 通常情况下,预览只能作为指导,因此拍摄的镜头可能与初始预览大不相同,但有时会匹配镜头拍摄,构图框架,动作行动。

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Reference photography 参考照片

一旦实际拍摄开始,通常情况下,VFX公司的代表将被设置时,他们将最终工作的任何序列被拍摄。通常是VFX主管,CG SUPE或2D SUPE谁将继续设置,因为他们将有最佳的整体视图,该项目是如何运行回演播室。除了提供VFX设置建议,当它被要求时,集代表将采取尽可能多的照片。这些将用于建模参考,纹理参考,照明参考,以及可能的哑光绘画的元素。这个想法是捕捉关于拍摄的视觉信息,以便在需要时可以在CG中重建任何东西。

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LIDAR or cyberscan 激光雷达或网络扫描

除参考照片外,3D数字扫描通常也会由关键集,道具和演员组成。 LIDAR是一款基于激光的3D扫描设备,可以创建高度详细的建筑物或环境模型。 Samller物体将使用类似的设备进行扫描。 这些机器生产的模型通常非常密集,并且通常很神秘; 他们可能拥有数百万个多边形。 建模人员将始终使用LIDAR作为参考,从头开始构建渲染,动画和预览模型。 拥有一个精确的扫描3D模型来渲染几何图形,可确保CG对象始终与其对应的对象完美对齐。
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High dynamic range environment photographs 高动态范围的环境照片

除了拍摄一般参考照片之外,特效公司的现场代表将拍摄每个环境的高动态范围照片,以便照明时可以在照明时使用基于图像的照明技术。 这些照片通常将以两套相隔180度的鱼眼照片的形式拍摄。 每个视图可能会以不同的快门速度拍摄约五次,以获得尽可能多的阴影和高光细节。 这些集合将被组合成一张浮点式经纬度风格的地图,供照明和视觉开发艺术家在VFX设施中使用。
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Film scans 电影扫描

一旦拍摄完成并开始编辑,将选择将在影片中使用的每个镜头的实际拍摄,然后由客户端扫描。 如果电影是在Super 35mm上拍摄的,则大多数电影以2K或2048x1556像素扫描。 每个帧都作为一个单独的高动态范围图像进行扫描,以尽可能保留原始底片的细节。
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Technical grade 技术等级

一旦扫描被传送到VFX公司,技术等级通常会完成。 分级是对扫描帧进行颜色和曝光变化的过程。 技术等级的目的是让所有镜头按顺序排列,以便具有相同的整体外观和感觉,以便在将镜头作为序列一起查看时,亮度或颜色变化没有明显的跳跃。 电影制作完成后的创意成绩将由摄影导演与DI(数字中间片)套件中的着色师合作完成,而不是由视觉特效工作室完成。 技术等级没有创造性,只是在工作开始前让所有的东西都看起来相似。
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Plate preparation

由于大多数电影仍然拍摄电影,通常是灰尘斑点和发展的化学补丁存在于扫描框架。几乎不可能保持一个完全干净的负片,所以一组作曲家会画出扫描中出现的任何划痕或灰尘。这个过程经常被称为除尘。

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Rigging 绑定

一旦模型完成,就需要进行绑定。绑定是一项非常技术性的任务,需要工程师理解物体如何移动和相互作用。生物绑定特别困难,因为骨骼、肉和皮肤的层需要通过绑定过程模拟。一旦建立了绑定,它是由动画师尝试和打破它,然后根据测试阶段的结果创建一个新的,修订的绑定。在整个动画周期中,绑定很好地ba持续下去,因为更好和更精致的钻机能够使动画师获得更大的效果。除了需要被操纵元素的动画师之外,在项目中需要匹配移动时,也需要这些动画元素。

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Camera tracking and match-moving 相机跟踪和匹配移动

一旦扫描过的胶片已经被传送并被装配成所有元素的模型,跟踪部门就可以开始工作了。首先要做的是制作一个摄像机轨道。这将是用一块3D跟踪软件,如Boujou,3DE或PfTrand。在SET,镜头测量将被采取,以便正确焦距可以应用到CG相机。通常,它需要手动调整跟踪器的输出,以使相机移动到与实际相机所拍摄的东西完美锁定的东西。

一旦准确的摄像机轨迹存在,任何匹配移动或身体跟踪将被完成。身体轨迹是一个动画CG字符或对象,它完美地模仿了集合上的等价物。如果需要将CG元素粘贴到集合字符上,例如向HelBooT添加数字尾部,您可能需要一个身体轨迹。为了做到这一点,一个CG模型的地狱男孩将动画,使他完美地排队与拍摄的演员在每一帧。然后可以创建数字渲染的尾部元素,并将其粘贴到身体轨道上,知道当它被合成时,它看起来将坚持真实的演员。渴望成为TDS或动画师的初学者通常是从摄像机出发并进行匹配的。

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Animation 动画

动画是一个过程,采取建模,绑定的元素,并赋予他们生命。通常,这意味着生物或人物,但它可以是一辆车或任何其他移动。动画师将倾向于使用中等分辨率的模型,它们需要足够精确,以使它们能够精确定位,而不是如此密集,以致于动画工作者在试图工作时工作台减速。保持轻松、轻松的工作流程使动画师能够表现出自然的表现。动画版本将提交给客户端灰色灰色播放的批评和进一步修订将根据这些评论。

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Effects animation 特效动画

特效动画是指涉及模拟的任何内容。 这通常是以下三者之一,粒子,刚体动力学和流体。 效果TD将拿起相机和任何手动画元素加CG版本的环境。 他们将使用这个场景为他们的模拟提供基础。 例如Hellboy 2中Liz Sherman的火焰是一种流体模拟。 除了摄像机轨道外,塞尔玛布莱尔的表演还被一位匹配移动艺术家以粗略的形式重现,以便在场景中呈现她的CG表现形式。 然后,TD可以从Liz几何体中发射火焰流体模拟,并在渲染火焰模拟时使用与3D遮罩相同的几何体。 这确保我们看不到她身后的火焰,并帮助合成师将火焰置于真实演员表演的镜头前。
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Texturing 材质

一旦模型被完成,它们就需要有纹理图,既可以用于颜色,也可以用于精细的细节和纹理,尝试像毛孔、皱纹等模型是不明智的。使用在集合中拍摄的参考,纹理画家可以创建用于漫射颜色、镜像以及位移和凹凸贴图的地图。这些地图往往非常详细,有时分辨率为8K,如果数码相机是非常接近模型。
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Look Development 外观开发

外观开发是纹理贴图与着色器和灯光一起使用以确定完成模型的最终外观的阶段,光泽度,反射率,粗糙度等将由外观设计师调整,直到完美匹配, 设置版本(如果存在的话)。 对于没有真实版本进行比较的对象,它将由VFX主管和导演决定什么是正确的。 如果特定效果需要新的特定着色器,开发人员通常会与研发一起工作。 一些look-dev艺术家编写他们自己的着色器。
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Lighting and Rendering 灯光和渲染

一旦动画和look-dev被批准,照明艺术家就可以开始渲染完成的CG。 他们将使用由look-dev提供的着色器设置以及在设置上拍摄的HDR照明地图,但是通常会添加更多的CG灯以增加每次拍摄需要的重音或增强,例如, 一点点的边缘光或眼睛闪光灯。 打火机将渲染CG通道,然后在扫描的胶片上进行CG的基本合成,以测试它们的照明使CG物体感觉像是在拍摄环境中。 一旦主管同意照明工作,CG就可以传递到合成器上进行正确的整合。
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Rotoscoping

经常需要将数字元素放置在平板摄影的真实拍摄元素后面。 例如,假设一组人物在背景前行走,并且要添加视觉效果,使其看起来在背景和角色之间。 为了剪掉真实的角色,roto艺术家必须在每一帧画出角色,以便制作一个遮罩,合成器可以使用该遮罩将真实元素放回到镜头CG部分的顶部,以便显示所有内容 按照正确的顺序进行分层。 有些镜头会在蓝色或绿色屏幕前拍摄,在这种情况下,可能会拉出钥匙并以此方式创建遮罩。 对于无法拉动琴键或没有绿幕的情况,rotoscoping是创建合成器完成拍摄所需遮片的唯一方法。 想要成为排版工的小辈往往是以roto艺术家的身份出现。

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Element shoots

除了使用完全CG通道以外,通常还是一个好主意,特别是对于像烟雾,飞溅或灰尘这样的自然现象,在黑色,蓝色或绿色屏幕上拍摄这些效果的实例。 这些孤立的镜头被称为元素,通常会有元素拍摄作为电影制作的一部分。 视觉特效房屋保留了以前展览中的大量元素库,以便合成者在尝试添加完成拍摄所需的所有部分时可以选择一系列爆炸,血液喷射等。
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Compositing 合成

合成是链中的最后一个过程,它是将所有CG、元素和扫描的板组合在一起以创建无缝完成的图像的地方。也可以在这个阶段生产哑光画,作为绿色屏幕元素或CG的背景。一个合成器将使用多种技术将所有元素整合在一起,使镜头看起来像是被拍摄的,并且没有使用诡计。作曲家必须对镜头的性质和电影有很好的把握,同时要有很好的艺术眼光来实现这一目标。一旦拍摄的复合材料已经完成,就发送给监督员和导演。

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Film out

一旦复合材料已被批准,它以与原始扫描相同的形式被提供给客户机,通常作为一系列数字图像文件。客户端使用这些已完成的复合帧进行创意分级,最终将被拍摄到电影或DCP中,以便在电影院放映。

从上面的最后一个图表中可以看出,整个VFX流程非常复杂,许多部门都或多或少地相互依赖。虽然在组织和设施方面会有不同,但上面所说的是对我工作和了解的所有地方的一个很好的一般指导。在公司的每一个部门都会有一批高级艺术家、中级艺术家和三年级学生。也要注意,一个小项目可能会有一个人独自完成这些角色,而更大的项目显示,每个岗位上都有数十人。无论演出的规模如何,事情的基本流程和秩序几乎都是一样的。

我希望这对你有用。