【行业资讯】Billy哥:超大型特效碎裂场景中的多年爬坑经验!

18 八月, 2016
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站长和Billy关系

Billy哥是我在VHQ的老同事了,听闻他跟我一样出来创业,怎么滴也得网站置顶来支持下!

Billy经验之谈

一看就是个老古董对吧,哈哈~(Billy哥内心独白)
大家其实都知道,特效的模块划分还是比较明确的,而一些大型的电影项目里,总是会有所侧重,比如说,火比较多,水比较多,碎裂比较多,而这一两年我参与的刚体项目相对多一些,因此也积累了一些经验,希望在这里跟大家做一些分享:
首先,说一下Houdini原先的刚体系统,真心不是黑sidefx,很难用,在Houdini 10的时候,你要做个大型碎裂,那真是难死了,而隔壁max家的TP轻松搞定,真是让我等houdini用户哭笑不得,但自从有了pack刚体和bullet算法的成熟,Houdini刚体开始走上了可以大面积应用的道路,我这个老H使用者也总算是在刚体应用上能扬眉吐气了。
2012tangta 众所周知,houdini的数据控制灵活性惊人的高,对每一个点的控制使得pack刚体完美延续了houdini的优势而达到了惊人的控制效率;项目中正好遇到几个超大型的碎裂场景,经过两年的试错、研究和学习交流,总算是把pack刚体的应用推到了产品级(不容易啊~);
PACK最大的优势是在于控制方便和海量解算的效率,在量级可以接受的前提下,我更倾向于可控性,只要你别是两个碎块就卡住,能达到我想要的量级,控制才是王道,而pack刚体跟sop模块的几乎无缝对接使得用户上手的难度大大降低,只要你稍有经验,规避一些软件本身的bug和操作问题,把思路理清晰,是不会有太多技术问题和奇怪的节点来困扰大家的;

三体项目经验

下面给大家分享一些,在《三体》前期技术测试中的经验,希望在可以帮到大家;
在参与到三体前期技术测试的时候,遇到的问题非常棘手,首先是场景太大,其次是非正常碎裂的控制难度,神马星球碎裂之类的东西是连参考都很难找的,不要说实现,就参考和技术文档都找了N久,做了一年测试,本宝宝都快成天文学家了~
santi2 场景大小的问题难住了很多同学,一听说40公里以及整个星球的碎裂范围,很多特效师瞬间举手投降或者露出无奈的笑容;这、、做不了,肯定搞不出来~然后总监就拿末日崩塌说事儿啦、、、小时候常听的那句话:看看人家小孩多好之类的话不绝于耳~,在膜拜的同时我们开始积极的寻找解决方案,一遍遍的翻看各种参考和技术资料,得出了一些判断:
morenbengta1 morenbengta2 末日崩塌里面的镜头很壮观,但细细看来,其实也并不是硬算的,一方面用了很多剪辑和拍摄的技巧,规避了大量的技术壁垒,另一方面,其实国外团队很聪明的,不论再大的场景都会分开主次,如果大家仔细看的话,会发现很多场景虽然看上去无比庞大,但并不是所有地方都是解算重点,只要你别太死脑筋,从整体上去考虑问题本身,并没有难到高不可攀的程度:
一般情况下,处理大型碎裂场景有几个注意点:
1:把握主次,把主要精力放在视觉中心,其他的一会再说;
2:时刻注意优化场景,别以为才刚刚开始就可以乱堆数量,你多敲的每一个参数到后期都需要你用沉重的代价来偿还,公司的机器并不会都跟你脚下的那台变态工作站一样强大,你完成了并不代表他能按时渲染出来,如果你想知道是否合理的话,我强烈建议大家去看看农场的渲染价格再对照一下自己的场景,如果你是老板,一次测试渲染要花几万元,作何感想呢?
3:追求完美并没有错,适当的控制住自己的冲动,很多时候对项目整体更有帮助,套用IT界的一句老话:完成永远比完美重要;
4:能拆出来单独完成的一定要拆出来,只要你能保证场景最终能够合并,任何形式的拆分解算和渲染都是合理的,只要她最终会跟你在一起,就让她先安静的逐渐长大吧~
5:随时关注身边的新技术,哪怕只是一个小技巧,也很可能会颠覆你之前的整个布局,甚至会让你产生重做整个场景的冲动;
最后,完成一个大型场景,最重要的品质其实只有一条,那就是坚持,当你遇到技术问题,长时间没有进展,BUG一个接着一个,相信我,你并不孤单!作为特效师,这种想死的感觉我曾无数次深刻感受到,但只要你坚持,只要你不断的寻求解决方案,终有一天会云开雾散,或许就在下一秒一个顿悟就出现了,坚持!坚持做一份好作品,坚持自己的特效梦想比任何技巧都更加重要!
这里同时发布我们的一套系列教学展示,算是这两年的所有研究成果和经验,希望可以跟大家有更多的探讨机会;在追寻CG梦想的道路上,希望Billy可以与你一路同行!
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CGBIBI-大型破碎城市末日HOUDINI破碎培训班