【行业知识】初识多通道渲染技术

19 十一月, 2014
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初识多通道渲染技术

   多通道渲染(Multi-pass Rendering)是在专业图形图像领域广泛使用技术,现在已经逐渐成为CG图形图像渲染的基本工作流程。通过多通道渲染,我们可以将最终的渲染结果分为不同的元素,从而获在后期合成中获得更多的控制。例如仅仅修改最终渲染的高光区域、阴影区域,等等。另外,通过诸如Z-Depth通道、Motion Vector通道等,我们可以在后期工具中以极高的速度和质量实现DOF景深和动态模糊等高渲染成本效果。

 

总而言之,在任何工作情景下,我们都需要对渲染工作都需要具备以下要素:

  • 高可控性
  • 高效率
  • 低成本

  设想这个情景:你现在负责一个复杂场景的渲染工作,但在花费了非常昂贵的CPU小时完成最终渲染结果以后,导演告诉你,这场戏的两个主灯光颜色需要修改(请注意,这并不是渲染结果的瑕疵,仅仅只是导演改注意了),这个时候如果我们没有预先做好多通道渲染规划,把每一个光源分成不同的Pass,那你只有等着重新渲染吧。

  再设想这个情景:景深效果(Depth of field)和动态模糊(Motion blur)在任何渲染环境下都是非常昂贵的渲染效果,直接渲染他们,往往不是最好的选择,结果很可能是花费巨量的CPU小时,结果还遥遥无期。而通过一个Z-Depth pass来实现景深的话,几乎不需要花费什么时间就能得到几乎完美的效果。当然,我们也会遇到一些瓶颈,例如你的DOF或这动态模糊效果会出现在反射中,那通过Pass来合成最终效果的流程将会复杂一些,我们会在以后的文章中再作详细的介绍。

 

初识多通道渲染技术将为你带来以下教学:

渲染输出:

  • OpenExr文件规范
  • Maya Arnold Render中的多通道输出
  • Maya MentalRay中的多通道输出
  • Maya 3Delight RenderMan中的多通道输出

后期合成:

  • Nuke中对基本Pass的合成
  • Nuke中实现基于Z通道的景深效果
  • Nuke中实现基于Motion Vector Pass的动态模糊
  • Nuke进阶:Gizmos设计和使用
  • Nuke进阶:通过Normal passVector P Pass实现2.5D Relighting

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转载于:chaoskids.org