【特效教程】Phoenix FD 2.2 守恒参数比较

5 十一月, 2014
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PhoenixFD22

作者:Hammer Chen

Phoenix FD 2.2的设定参数比FumeFX更复杂,更不直观。往好处想是Phoenix FD能够针对各种状况最佳化,当你计算液体时,可以用适合液体的守恒演算法。当体积守恒不是那么重要的时候,你又可以切换道另外一种演算法。 Phoenix FD 2.2提供三种守恒(conservation)方法:Symmetric (对称法),Smooth(平滑法), Buffered (缓冲法)。物质转移(Material
transfer)与守恒有关,
Phoenix FD 2.2亦提供四种方法处理:Classic(经典法), Slow moving( 缓慢移动), Forward transfer (正向转移),Multi-pass (多个pass)。

目前Phoenix FD预设的参数是:conservation选Symmetric,Material Transder选Multi-pass。还记不记得V-Ray 3.0 预设的两种GI引擎是哪两个? Irradiance Map 加Brute Force。通常软体商的『原厂设定』都有其特殊意义,预设参数可以适用于大部分的状况,但不见得是最佳化的参数。

除了预设『conservation选Symmetric,Material Transder选Multi-pass』之外,预设的Quality设定为8,SPF设定为2.0。 Quality还容易理解,品质越高越细致,但算图时间越久。但是SPF就不见得了,SPF越高表示每个frame的计算次数越多,然而grid-based的流体模拟软体,steps越多会导致讯号模糊化​​,随着每次的计算而丢失细节。换言之如果细节重要SPF就不能设定太高,而流体模拟中例如液体,不能有太多杂讯,希望平滑些的话,SPF就该提高。

Phoenix FD 2.2提供太多的选项,很容易让初学者迷失在参数当中,却又不能得到满意的效果,这不就像V-Ray 3.0的状况类似吗?或许这就是ChaosGroup这家公司的软体撰写风格(或者是策略吧?)。众观市场中,是简化的软体介面,简单易用容易上手的软体能够占优势,或者是以功能导向(往往等于复杂的介面)最终能占领市场呢?以ZBrush和Mudbox相比,或是Houdini跟3ds max(及其特效相关外挂),似乎介面简化并不会更占优势。强大的功能,针对各种状况提供使用者许许多多的手动参数,让最终的制作能够达极大的最佳化,似乎才是关键。 4 days

守恒法(Conservation) 的优缺点比较表

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特性
适用
Pro 优点
Con 缺点
Symmetric 对称法
很适合用在具有对称的模拟上,例如核弹爆炸的蕈状云
液体 火焰
烟雾< /div>
液体或是火焰烟都适用
预览速度通道时会很明显看到棋盘图案
Smooth 平滑法
跟对称法很类似,只是会产生更加平滑的速度场
液体
较少的细节 不太擅长维持对称
Buffered 缓冲法
这个方法的运作方式跟上述两种有大的不同
烟雾与火焰
产生最多的细节
最弱的守恒强度 不适合用在液体

 

物质转移(Material Transfer) 优缺点比较表

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特性
适用
优点 Pro
缺点 Con

Classic

经典法

液体
稳定性佳
计算液体时体积可能会增加或是减少 这时候要增加SPF
Slow moving 
缓慢移动
这个方法是Semi-Lagrangian的修改版
针对缓慢移动的液体
可避免细节遗失,模糊化
Forward transfer 正向转移
好的守恒性
稳定性差模拟液体时在水下容易产生空洞
Multi-pass  
多个pass
较少耗散的方法,能够产生细致的细节,可以让烟的边界很锐利
大尺度的爆炸,或是薄纱式的烟雾或是火山岩流
较多的细节
在介绍完PhoenixFD 2.2的重要参数选项,对于艺术家用户我们问几个很基本的问题:
Q: 如果我要模拟火焰,Conservation我应该要选哪一种方法? Material Transfer我应该要选哪种方法?
A:  可以选Symmetric或是Buffered。可以选Classic或Multi-Pass
Q: 如果我要模拟倒酒的动画,应该怎样选?
A: Smooth,Classic或Slow moving或Forward transfer。
换句话说我们不应该问:应该选哪个,而应该问哪个方法不适合。如果细节高的话通常就是对烟雾火焰有利,但是对液体模拟不好(会产生过多的杂讯)。但是如果效果平滑的话,会让火焰或是烟雾失去细节。对于液体而言维持体积守恒很重要,但是对于火焰,大家还是比较重视细节,谁管你火焰的体积变小了?