【特效教程】thinkingParticles collapse 自然的崩塌效果

7 八月, 2014
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thinkingParticles_collapse_01 这里整理利用thinkingParticles制作自然的崩塌效果,物件碎裂开的过程要自然外,还要在碎裂出产生粒子供给FumeFX使用产生烟雾。当碎片掉落地面也产生粒子供FumeFX使用。个人偏爱简约的tP串法,不喜欢串的太复杂,以下为细节:
1. 产生预先碎裂好的单一模型档案。可以用Rayfire切割,然后把所有的碎片都attach在一起。
thinkingParticles_collapse_02 2. 首先用Object To Particle把前个步骤产生的模型吃进来
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thinkingParticles_collapse_05 3. 接着把粒子接到Fragment,利用场景中带衰减的omni light当做触发来源,触发后让物件被切割。 Cracking Spread可控制碎裂的扩张范围,而Spreading Time控制扩张的速度。 Fragment可以让碎片产生厚度,如果不要的话记得改成0。变成碎片后给与速度。速度刻意设定为负值,如此便可以以Node为中心向四面八方发射。基本上碎裂到这里就可以产生基本的效果,以下步骤则是加强效果。
thinkingParticles_collapse_06 4. 物件碎裂后给与重力。
thinkingParticles_collapse_07 5. 喂给FumeFX的粒子(产生烟尘)主要有三个,一个是碎片拖尾的轨迹烟,一个是自碎片本身产生的烟。我们先产生轨迹烟。
thinkingParticles_collapse_08thinkingParticles_collapse_09 6. 轨迹烟比较简单,碎片上的烟比较麻烦。因为粒子要持续地黏在碎片的切面上。所以要先设定Set Ref,取的位置资讯,然后再下一个Dynamic Set中Get Ref 然后Attach到碎片表面上。如此尽管碎片持续地在移动,粒子还是会黏在碎片上。
thinkingParticles_collapse_10 7. 碎片掉落到地面也会产生烟,所以我们必须要让碎片接触到地面也产生粒子,如此才能喂给FumeFX使用。 Intersect Operator会产生射线计算碎片和地面交错的位置,在该位置产生新的粒子。
thinkingParticles_collapse_11 8. 让地面的粒子往上飘。
thinkingParticles_collapse_12 9. 最后用SC计算碎片的碰撞,大功告成!

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