【CG资讯】哥斯拉2014:特效先驱者Jim Rygiel如何重拍日本最著名的怪兽

22 五月, 2014
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翻译:桃子

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60年前,日本观众兴奋于电影中亮相了用原子气息、装甲板进行东京蹂躏的大怪兽,他的名字结合了日本单词“大猩猩”和“鲸鱼”,名为哥斯拉,美国人会来知道的哥斯拉。上周五,导演雷斯·爱德华兹复活了一个有着美国版专营权的怪兽之王,这个消息直接催生出了28部电影,其中大部分怪兽的头衔都以某种呆在橡胶服的生物为主要特征。但是爱德华兹的新版本怪兽创造性地利用了电影工厂中最先进的计算机技术。视觉特效总监吉姆rygie,一位凭借指环王系列电影荣获三界奥斯卡图像大奖的大师,和爱德华兹挖掘经典格拉斯电影形象的时候创造了这个的现代版。

INTERVIEW HIGHLIGHTS:访谈要点

Q:关于这么多年来哥斯拉形象是如何变化的

A:“现在看着他觉得非常有趣,因为当你看到雷蒙德伯尔在里面,实际上,你知道是一个大家伙在橡胶服里正在撞倒微缩模型。但是我记得当我看见他作为一个孩子的时候,他就非常惊恐和充满了期待。他是这样一件不断让你挑战极限的事情。”

Q:就像过去电影里的哥斯拉,这个哥斯拉与其他生物战斗,多少的规划需要做,比方说,战斗场面的协调员,必须如何做才能保证场面的自然?

A:“这个不存在很多的战斗协调员在里面。我们做的这些事情叫做电影还未完成前预演,或者说是预可视化,我们基本上在游戏机里看着创建影片,真正的低解析度图像,但是怪兽在移动的同时,你将看到火焰在背景中燃烧。这件事情变得越来越复杂,现在就已经非常复杂。”我们看到的战斗序列实际上是动物在战场上相互争斗。我们看到熊相互摔跤,科莫多巨蜥相互摔跤······当你看到这些不同的生物战斗的次序,你会明白一些有趣的事情。他们不像某些大型的摔跤联合会中所展现的仅仅攻击对方。他们有短暂和轻微的大脑反应,你知道吗?

哥斯拉是明星,但是他也有一对其他的怪兽搭档,告诉我们大量不明陆地生物,或者是M.U.T.O:“在设计阶段,就只有哥斯拉。你可能觉得哥斯拉很难去设计,但是实际上却很简单,因为就像我们之前所说到的,他的形象建议在上世界50年代基本形状和哥斯拉概念上。M.U.T.O基本上从这整个的布去创建,这个电影的导演加雷斯·爱德华兹,在他的脑海里不断去想象这些事物如何去拥有面貌和肢体动作”。所以这才是我们经历的最困难的事情,我想说,有长千上万的设计花费心思在这些事物上。他想要某些事物是蟹状,但是···他们必须足以强壮到承受住哥斯拉,但是还需要能够轻便的围绕城市走动。但是仍旧基于某种自然的外观,我们不仅仅是做一个巨型武器在里边。我们必须考虑到合适的外观,因为如论如何哥斯拉的战斗场面应该是自然的,他是恢复到最自然的战斗场面。

Q:你在这部电影上和安迪·瑟金斯密切合作,他最出名的是动作捕捉角色,想“指环王”中的咕噜。他如何帮助你明确哥斯拉的运动?

A:“我们称他是压轴的。我们所拥有的战斗序列,生物的表情和正确思想正是安迪最出色的地方。我们没有必要做动作捕捉,但是这儿有许多的动画参考,所以他必须基于我们的场景来思考哥斯拉会如何思考和如何做,从而表演出来。我们会在字面导演他,然后我们通过它,并且利用他的面部表情来作为哥斯拉或者M.U.T.O.s.的反应”

Q:有没有场景是特别难拍的?

A:任何时候你看到哥斯拉,或者其中的一个生物。其实早已经在以前的cg中做过了,而我们所作出的改革就是物体在环境中的运动。所以当他们在城市中战斗时,你会注意到哥斯拉挥动他的手臂,他挥动着穿过云、雾以及尘埃,他穿过涡轮的时候卡住了他的手。生物的交互环境就在城市中产生,这就是加雷斯为什么选择拍他的理由。当你走在大街上,会看到大气和烟雾,还有燃烧的东西,我们 要使它更明显,然后做出对数字仿真烟的各种反应,这是非常难做到正确和形成规模的,现在使他看上去穿过烟雾动了手,但是他实际上已经离开了。

【剧照】

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