【技巧】对于Shuffle节点与Remove节点的区别和使用

11 七月, 2013
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在一个外国人的Gizmo里看到他展开层,用了Shuffle和Remove的组合,心里觉得很新颖,但是非常奇怪。因为通常的情况下,节点越多,就相当于加大了计算量。我对他们的用法做了一些分析:

(1) Shuffle节点:

一般情况下,用于提取通道,即保留原有通道的同时,可以对通道用rgba的形式进行观看。这样的好处是,方便观看,因为有R/G/B/A四个快捷键;但不好的地方显然就是保留下来的东西还是那么多。只是现实上方便观看了。584623526645109526(2)Remove节点:

打开这个节点的参数面板,我们很明显可以看见有去除还有保留两个选项,好处很明显,可以直接帮助加快运算,因为要什么就用什么;但不好的地方就是,相对于上面一个节点,他的观看要在视窗的全局通道处选择层对应的层之后才能观看,显得没那么方便。582371726831426065

在过去使用展开层,都只使用了Shuffle一个节点,因为比较方便,但为了分析那位外国人为什么要用这样的组合,我用了一个EXR图层做了一个渲染测试,我对这个图层展开了13个层(Dif/Sdw/Spe/Nor/……),分别对Shuffle与Remove的独立与组合之后的渲染时间统计,统一渲染10帧,三个组合都分别渲染两次,取中间值:2512445642136391324

 

(1)       Shuffle单独渲染:

第一次时间——“1:40.8”

第二次时间——“1:40.2”

最终时间为——“1:40.5”

(2)       Remove单独渲染:

第一次时间——“1:24.9”

第二次时间——“1:24.3”

最终时间为——“1:24.6”

(3)       Shuffle +Remove组合渲染:

第一次时间——“1:23.5”

第二次时间——“1:24.1”

最终时间为——“1:23.8”

(所有测试时间以我自身电脑为准)

测试结果得出:

首先,节点越多,并非代表一定就会运算得越慢。要真正的加快合成的运算,需要节点之间的合理搭配。犹如“GBT”一样,先调颜色,再调模糊,最后才控制位移,这样的搭配和Shake的操作一样,会显得更加的合理,能减少损失而且避免虚边出现而产生的错误。

其次,在合成的时候,更加适合使用“Shuffle +Remove”这样的一对组合。我做测试的只用了一个图层来展开,并且只有13个层,要是加上其他效果的运算,层数再增加,渲染时间就不单单是几秒乃至几十秒的时间了。因此我也推荐,这两个节点组合使用。

本文由GARKAY编写,希望能帮助大家学习。观看过程中如有模糊不清,发现知识点错误,希望各位提出。感谢大家观看!

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